- 大好評により増員決定!400人⇒650人!【第4回テックヒルズby CROOZ】 UI,UXの衝撃~ユーザーを魅了するプロダクトの裏側~ : ATND
- 第4回テックヒルズ「UI,UXの衝撃~ユーザーを魅了するプロダクトの裏側~」 - Togetterまとめ
- テーマは“UI、UXの衝撃” CROOZ主催の開発者向け技術勉強会“第4回テックヒルズ” [ファミ通app]
開発者のためのUXデザイン
- UI / UXって何で一括りになるのでしょうか?
- とある1日のビデオを紹介
- UXはユーザの主体的な体験
- UIはその接点、タッチパネルとか、etc
- UXは人に属するもので、その設定がUIになる
- この2つがひとまとめに語られているのが現状。
- 接点を通じてのUXだから
- UXをデザインするとは
- 本当の意味でのデザイン(設計)は出来ないのではないか
- ビジネスとしては、体験を想起してあげることがデザイン(設計)
- ユーザにとって価値のあるものに
- 価値とは?ユーザとは?そこが肌感覚であった。
- どうやって見つけるのか?
- 見つけ方
- 計測:アクセス解析など
- 気づき
- ベンチマーキングと観察
- プロトタイピング
- ストーリーテリング
- UXデザイン
サイトサーチアナリティクス アクセス解析とUXによるウェブサイトの分析・改善手法
- 作者: 清水誠,池田清華,UX TOKYO
- 出版社/メーカー: 丸善出版
- 発売日: 2012/10/27
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -
- 作者: Whitney Quesenbery,Kevin Brooks,UX TOKYO
- 出版社/メーカー: 丸善出版
- 発売日: 2011/12/26
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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UI/UXについて 〜LINEの場合〜
- UIとUX
- UXデザイン≠UIデザイン
- 材料を選ぶのがUXをデザインする人の仕事
- NHN JapanのUXデザインプロセス
- 1. Simple とにかくシンプルに
- 何故シンプルにするのか
- 1997年から2005年を境に、2012年までのWebの世界のあり方が変わってきた。
- 1997年から2005年まではHPを見る、ディレクトリ型の検索など、一方的に見るのが主体だった
- 2005年からはWeb2.0とか言われていたようにブログ型のメディアの台頭など、情報の流通が変わった。双方向。
- 誰でも使える、利用出来ることが大切になってきた。
- シンプルでなくては使えない
- 2. Quick & Fast
- 1. Simple とにかくシンプルに
- 意匠
- UIコンポーネントのライブラリ化
- パーツを合わせればある程度の事が出来る
- 差別化が必要で、それが意匠、今後の課題となる
- ノイズを取り除く
- カンナをかける
- あれも入れて、コレも入れて
- 発生したざらつきを取り除く必要がある
- どうやって?
- プロトタイプデザインをやっていく
- 気づくか気づかないか
- 気づくためには?
- とにかくやるしかない
- まとめ
- デザイナーの選択の連続がUXを創りだす
- 使う人の立場や状況を踏まえ、そしてシンプルに
- プロトタイプを繰り返して、凸凹を無くす
アジャイル開発におけるUX
資料→テックヒルズ
こちらも参考に→DeNA Creative Seminar Vol.2 #denacrt に行って来ました - @thorikiriのてょりっき
- DeNAでの仕事
- UXデザインとScrum開発
- UIについては話が通じるけれども、UXについては言語化が出来ないので無理
- 解釈や定義が異なるので危険
- 本やネットで調べるなどして、UXをシステムを通じて得られる体験、経験と定義
- UX
- イケテナイUIになるのは何故か
- ユーザニーズの不理解
- 市場の勉強不足
- コミュニケーション不足
- チューニング不足
- リサーチ
- 定量的、定性的、競合調査
- 定量:アンケートなどのデータをグラフ化する。リサーチ会社などを利用。
- 定性:○○を使って、××してください。その経過、結果を観察する。
- ペーパープロトタイプ
- HTML/CSSベースのプロトタイプ
- 操作などに迷ったところは使わないので落とす
- グラフィックやユーザインタフェース
- 何パターンか用意する
- リリースしたらリサーチする
- ABテストなど。一部ユーザに解放する、50%50%、セグメント特定など。
- イケテナイUIになるのは何故か
- UXまとめ
- まずは分析をしましょう
- プロトタイピングしましょう
- Scrum開発
- Scrumって?
- アジャイル開発手法のひとつ
- スピードが大事。でも品質も大事。
- ポイント
- 優先度、目的の可視化
- 役割の可視化
- コミュニケーションコストの低減
- Scrumって?
ちょっとメモおっつかなかった。
誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)
- 作者: ドナルド・A.ノーマン,D.A.ノーマン,野島久雄
- 出版社/メーカー: 新曜社
- 発売日: 1990/02
- メディア: 単行本
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UX構築×開発×ビジネス パネルディスカッション
資料とか無い中でメモったので、怪しい部分が沢山ありますが。
- ユーザの視点をどうやって取り入れる?
- KPI
- 受け入れられるものは伸びる、受け入れられるためにはどうするのか。
- 長期的な目標数値はあるが、長期的なものは見ないようにしている。
- 3ヶ月先の事は未来すぎる。
- アジャイル
- ヘルプページやお知らせについても整えてあげる必要がある、
- グローバル
- サービスとプロダクトで、プロダクトはそのままに、サービスを変える
- シンプルにしておけばグローバルでも受け入れられるのではないか?
- UIについてはともかく、UXとして、コミュニケーションと言う意味では変わらない
- ローカライズすれば、それでOKであると思っていた。アジアでは通用した。
- 欧米とは異なる点が多かった。国と言うよりは、文化圏によって違いが出るかもしれない。
- 初期イメージ
- 初期のイメージは大事である
- 変えるとネガティブなイメージがついてしまうが、怖がっていてはいけない
- 怖がって変えないことで、かえって目的を見失ってしまうことがある
- ABテスト的にやってもらう
- UIがライブラリ化する中で
- どうやって差別化するのか
- その中でデザイナのセンスが求められる
- もっと根源的なものを
- 使ってもらえること
- UX
- UXと言う言葉が一般的になった
- その中で誤解なども生まれた
- 何のために何を?
- 突き抜けるほど直感的で、UIを感じさせないものを