- 作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2011/07/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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第3部はアジャイルな計画づくりについてですね。
第6章はユーザーストーリーを集める。自然言語と言うのはものすごく難しい。日本語以外出来ないけど、日本語はほんとうに曖昧ですよね。そして、言った言わないの議論になっても仕方がないですね。そこでユーザにとって価値のあることを列挙していきます。技術的な用語を使わないで顧客に意味がわかるようにしておきます。非機能要件もわかりやすくあげます。そして、このユーザーストーリーはそれぞれが独立していて、大きすぎずに見積もれて、テスト出来る事が大事になりますね。
第7章は見積り:当てずっぽうの奥義。見積なんてものは、実際にやる前に作る物なので、正確でないことが当たり前です。概算段階では本当に適当ですよね。ユーザーストーリーごとにそれがどれくらいのものなのかを考えます。相対的なものでよく、それが何ポイントなのかを見積ます。細かくやってもあまり意味が無いので、3つくらいの大中小の程度で割り振っていきます。プランニングポーカーなどを用いて、みんなで見積ましょう。みんなの納得感が大事です。みんながそろったポイントを採用しよう。
第8章はアジャイルな計画づくり:現実と向きあう。見積もったものは適当にあてずっぽうなので、それを実行に移すときにずれるのが当たり前ですね。そのズレは速度、ベロシティとして考えましょう。5ポイントとして見積もったものが実際はどれくらいなのか。それを反映させていくのですね。速度がわかってくれば残り時間からどれくらい出来るのかもわかってくるでしょうね。顧客にとって、作り手にとって重要優先順位をつけてマスターストーリーリストとして、スコープを柔軟にしておくことで、厳しい時の調整も出来るようになるんですね。
目次
- 第I部 「アジャイル」入門
- 第II部 アジャイルな方向付け
- 第3章 みんなをバスに乗せる
- 第4章 全体像を捉える
- 第5章 具現化させる
- 第III部 アジャイルな計画づくり
- 第6章 ユーザーストーリーを集める
- 第7章 見積り:当てずっぽうの奥義
- 第8章 アジャイルな計画づくり:現実と向きあう
- 第IV部 アジャイルなプロジェクト運営
- 第V部 アジャイルなプログラミング
- 第12章 ユニットテスト:動くことがわかる
- 第13章 リファクタリング:技術的負債の返済
- 第14章 テスト駆動開発
- 第15章 継続的インテグレーション:リリースに備える
- 第VI部 付録
- 付録A アジャイルソフトウェア開発の原則
- 付録B オンラインソース
- 付録C 参考資料