- 作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2011/07/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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第2部はアジャイルな方向付けとして、みんなをバスに乗せる、全体像を捉える、具現化させるになります。
第3章は、インセプションデッキの説明ですね。プロジェクトの開始に伴って必要となる10個のことです。「我々はなぜここにいるのか」「エレベーターピッチ」「パッケージデザイン」「やらないことリスト」「ご近所さんを探せ」「解決案を描く」「夜も眠れない問題」「期間を見極める」「何を諦めるのか」「何がどれだけ必要か」です。この先読み進める上で詳しく取り上げられます。インセプションデッキによって、プロジェクトに期待されていることが明確になるわけですね。
第4章は、インセプションデッキの前半の5つについて取り上げられています。プロジェクトの目的、「なぜ?」を定義する項目だからですね。それぞれを具体的に例をあげているので非常に分かりやすいですね。このあたりはアジャイルであるか否かに関わらず、用意しておくべきことでしょうね。
第5章は、インセプションデッキの後半の5つについて取り上げられています。「なぜ?」の次は「どうやって?」になりますね。解決案を描くのは技術力のある人にまかせてしまいがちですが、みんなで考えることが重要になりそうですね。そして、リスクを洗い出しますが、心配事、懸念事項を予め共有しておくことは必要となるでしょう。そしたら、ざっくり見積もります。これは正確ではありません、正確になるはずはありません。何を諦めるのかを決めましょう。QCDとはよく言いますが、結局はトレードオフになるのでどこを妥協するのかを予め決めておきます。優先順位をつけます。最後にざっくりですが、何人でどれくらいの期間が必要か、それはおいくら位かを出しましょう、ええ、ざっくりとですよ、でもこれは見立てであって100%コミット出来るものではないと言うことが重要です。勘違いしない、させない。
目次
- 第I部 「アジャイル」入門
- 第II部 アジャイルな方向付け
- 第3章 みんなをバスに乗せる
- 第4章 全体像を捉える
- 第5章 具現化させる
- 第III部 アジャイルな計画づくり
- 第6章 ユーザーストーリーを集める
- 第7章 見積り:当てずっぽうの奥義
- 第8章 アジャイルな計画づくり:現実と向きあう
- 第IV部 アジャイルなプロジェクト運営
- 第V部 アジャイルなプログラミング
- 第12章 ユニットテスト:動くことがわかる
- 第13章 リファクタリング:技術的負債の返済
- 第14章 テスト駆動開発
- 第15章 継続的インテグレーション:リリースに備える
- 第VI部 付録
- 付録A アジャイルソフトウェア開発の原則
- 付録B オンラインソース
- 付録C 参考資料