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アジャイルサムライ-達人開発者への道- その2

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

第2部はアジャイルな方向付けとして、みんなをバスに乗せる、全体像を捉える、具現化させるになります。
第3章は、インセプションデッキの説明ですね。プロジェクトの開始に伴って必要となる10個のことです。「我々はなぜここにいるのか」「エレベーターピッチ」「パッケージデザイン」「やらないことリスト」「ご近所さんを探せ」「解決案を描く」「夜も眠れない問題」「期間を見極める」「何を諦めるのか」「何がどれだけ必要か」です。この先読み進める上で詳しく取り上げられます。インセプションデッキによって、プロジェクトに期待されていることが明確になるわけですね。

第4章は、インセプションデッキの前半の5つについて取り上げられています。プロジェクトの目的、「なぜ?」を定義する項目だからですね。それぞれを具体的に例をあげているので非常に分かりやすいですね。このあたりはアジャイルであるか否かに関わらず、用意しておくべきことでしょうね。

第5章は、インセプションデッキの後半の5つについて取り上げられています。「なぜ?」の次は「どうやって?」になりますね。解決案を描くのは技術力のある人にまかせてしまいがちですが、みんなで考えることが重要になりそうですね。そして、リスクを洗い出しますが、心配事、懸念事項を予め共有しておくことは必要となるでしょう。そしたら、ざっくり見積もります。これは正確ではありません、正確になるはずはありません。何を諦めるのかを決めましょう。QCDとはよく言いますが、結局はトレードオフになるのでどこを妥協するのかを予め決めておきます。優先順位をつけます。最後にざっくりですが、何人でどれくらいの期間が必要か、それはおいくら位かを出しましょう、ええ、ざっくりとですよ、でもこれは見立てであって100%コミット出来るものではないと言うことが重要です。勘違いしない、させない。

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