職場が近いってもんじゃないので遅刻してません(キリッ
いつも通りメモ的なものを書き残しておきます。
iOSデバイスの進化に伴うアプリ開発とデザインの変遷
受託開発のスタイルで60以上ものiOSアプリを開発していて、月に1アプリ以上のペース。本日はiOSアプリのUX、受託スタイルについて、技術者として経営者としての話。
iOSアプリのUX
- 初期の事例
- Moved
- Apple iPhone3G ad ekitan Japanese - YouTube
- ミニマムなUIになるように気を使った
- ゴテゴテにせずシンプルに、その画面に必然性のあまり無いものは隠すようにした。
- 昔は日本語キーボードが重かったので、キーボード入力をさせない作りにした。ListViewでドリルダウンする感じ。た→と→東京 みたいな。
- 縦横で画面を切り替える。普段は縦で必要な情報を出し、横画面にすると付加的な情報を表示するようにする。
- 横向きにフリックした場合は検索軸を変える。縦向きにフリックした場合には時間軸を変えることに統一感を持たせた。
- これによって、ユーザのメンタルモデルが形成され、縦軸横軸のイメージを持つので使い方がわかりやすくなる。迷わなくなる。
- いきなりUIが完成するわけではない
- メンタルモデルが確率することと、技術的課題を解決していくことでUIが練り上がる。
- 技術者はNOと言うな。Yesと言ってから後でやりかたや代替手段を考える。
- UXを考える
- Mandal-Art
- すでにMac版(古い時代の)、Windows版、Palm版があった。
- 機能としては完成されているものの移植なので、UXに重点を当てて考えた。
- UXの大事なことは3つ
- アピアランスとレイアウトについては紙媒体でもあるものなので、アプリとしての特徴を出せるのはビヘイビア。
- セルをタップした時の挙動は、タップされたものがターゲットセルとなって中央に縮小しながら移動する。と同時に元のものは拡大しながら表示されなくなる。ターゲットセルの下から時計回りに出現しながら配置される。(言葉じゃイメージ伝わらない)
- ユーザを適切にガイドする。つまり、マニュアルやヘルプが無くても良いようにする。
- デジタル大辞泉
- デジタル大辞泉
- データの集合である。
- ツリー構造は通常TableViewインタフェースで表現されることが多い
- ツリー構造を同心円状に配置し、惑星っぽくし、回転させた。選択すると拡大していく。
- 論理と直感を合わせて。
- QA:お客様へどうやって説明したの?
- 2〜3年お付き合いのある顧客だったので、お任せしてもらうことが出来た。
- 次は新しいインタフェースで!と言う話はしていた。
- 「言葉の宇宙」と言うイメージを伝えておいて、あとはプロトタイプを作って動くものを見せた。
受託開発について
- 基本方針は、来た玉は打ち返す
- 成功も失敗もするが、その中から得られるものは必ずあるはずだと言う信念。
- QA:どんな案件がよく来たりこなかったりするの?
- ゲーム系はあんまり来ない。Unityとかが得意な分野なので。IT系の分野の所からよりは、あんまり関係ない、少しお固いようなところから話が来る。もしくは、デザインに特化している人たちから。
- 受託開発について、下請け的なネガティブなイメージもあるが、プロ同士のコラボだと捉えている。
- ○○のプロである顧客と、アプリ開発のプロである自分達がコラボレーションして良いものを創り上げていく。
- 受託開発で独自色をつけるには、仕様をあらかた理解したらプロトタイプを作ってしまい、その中に独自色のものを組み込んでいく。実際に動く物を見せることで主導権を握ってしまう。
- QA:プロトタイプは何で作るの?
- コードを書きます。紙ベースもやってたこともあるが、紙ベースではコピペが出来ないので難しい。Cocoaで作ります。紙より早いレベルになっている。
- 皇帝モデル
- 俺様モデル:開発に民主主義は要らない。一番分かっている人に全権を委任する。そして、決定権を持つ。
- 決定権が曖昧な場合にはうまくいかない。
- MoneyTron
経営者として
- 人を育てる組織運営。
- 育て方
- iOS開発におけるパターンによるオートマティズム
- 各種パターンとして纏まっていて、それぞれのパターンを組み合わせることでオートマティックに開発出来るようになるらしい。(非常に興味深そう)
- HMDT BOOKS:Overview
- iOSの専門雑誌。
- 作者: 木下誠
- 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
- 発売日: 2011/02/09
- メディア: 単行本
- 購入: 13人 クリック: 364回
- この商品を含むブログ (18件) を見る
ニコ動iPhoneアプリの開発・運用あれこれ(仮)
- ニコニコ動画周辺のアプリ
UXについて
- ニコニコ動画アプリのバージョンアップ
- UXの設計
- 使いやすさ、探しやすい、アクセスしやすい
- 以前は画面の向きの縦横切替で表示するものを変えていた
- 利用シーン毎に縱横を考えた結果、両方に対応するようにした
- 電車の中では横向きにすることはあんまりしたくはないので、縦画面でも動画がちゃんと見れるように
- タブバーは廃止した
- 画面の表示領域が狭くなってしまう。広告が入ると尚更。収益を得ないとダメなので、無料会員では広告を入れる必要がある
- 引っ張り出すようなメニューにすることにした。
- 個人的メモ:タブの時は下のタブの上に広告があったけど、上から引っ張り出すメニューの場合は引っ張り出す下に広告を表示していて、誤タップしやすそうで、ごにょごにょごにょ。
- 2ペインのスタック構造
- 横向き画面を活かす
- スタック自体はUIWebViewを利用し、WebViewの中身はHTML/CSSで作っている。
- 画面を切り替えるわけではないので、HTMLの読み込みが頻繁に発生しない。
- 横向き画面を活かす
- 新しい動画視聴スタイル
- ながら見とダラ見
- 動画を探して、再生してから、読み込むまでの時間が申し訳なかった
- ながら見
- 動画を見ながら他の動画を探せたり出来るようにした
- 動画視聴のためのハードルを下げる、読み込み待ちを嫌がるのを避ける
- 動画が気に入らない時も、取り敢えず見ながら他の動画を探せる
- 探しやすく、テレビを観ている時と同じ感覚になる
- 動画を見ながら他の動画を探せたり出来るようにした
- ダラ見
- ver4.0のUI刷新
- リニューアルの反応
- 標準のUIが常に良いとは限らない
- 中高生がメインターゲットの場合、標準が通用しないケースがある
- 加速度センサーに従った縦画面、横画面の自動切換えとか
マネタイズについて
LT
- 以前はざっくりとした職種の区分だったけど、最近は細分化して、特化したスキルになってるよ
- ひと通りモバイル対応してきた段階なので、コンテンツをただ作るのではなくて、どうすればもっと良い物になるのかを考えられる人が求められてるよ
仕事に戻ったので、懇親会は出ていない