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@thorikiriのてょりっき

@thorikiriがWebとかAndroidとかの技術ネタや本を読んだブログです

【第4回テックヒルズby CROOZ】 UI,UXの衝撃〜ユーザーを魅了するプロダクトの裏側〜 #techhills に行ってきました

UX event

開発者のためのUXデザイン

  • UI / UXって何で一括りになるのでしょうか?
    • とある1日のビデオを紹介
    • UXはユーザの主体的な体験
    • UIはその接点、タッチパネルとか、etc
    • UXは人に属するもので、その設定がUIになる
    • この2つがひとまとめに語られているのが現状。
      • 接点を通じてのUXだから
  • UXをデザインするとは
    • 本当の意味でのデザイン(設計)は出来ないのではないか
    • ビジネスとしては、体験を想起してあげることがデザイン(設計)
    • ユーザにとって価値のあるものに
    • 価値とは?ユーザとは?そこが肌感覚であった。
    • どうやって見つけるのか?
  • 見つけ方
    • 計測:アクセス解析など
    • 気づき
    • ベンチマーキングと観察
    • プロトタイピング
    • ストーリーテリング
  • UXデザイン
    • 参考のスライド → UXデザインとは
    • 価値とは、具体的な目標
    • 達成するために、マーケティング、プランニング、デザイン、エンジニアリング、QA、カスタマーサポートが必要。
    • 専門家が居れば良いわけではない
    • 分野を横断的に見れる必要がある
    • UIデザインとアジャイルへつながっていきそう。

サイトサーチアナリティクス  アクセス解析とUXによるウェブサイトの分析・改善手法

サイトサーチアナリティクス アクセス解析とUXによるウェブサイトの分析・改善手法

ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -

ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -

UI/UXについて 〜LINEの場合〜

  • UIとUX
  • NHN JapanのUXデザインプロセス
    • 1. Simple とにかくシンプルに
      • 何故シンプルにするのか
      • 1997年から2005年を境に、2012年までのWebの世界のあり方が変わってきた。
      • 1997年から2005年まではHPを見る、ディレクトリ型の検索など、一方的に見るのが主体だった
      • 2005年からはWeb2.0とか言われていたようにブログ型のメディアの台頭など、情報の流通が変わった。双方向。
      • 誰でも使える、利用出来ることが大切になってきた。
      • シンプルでなくては使えない
    • 2. Quick & Fast
      • Plan Design Developのようにウォーターフォール型であった。
      • 工期や見積については予測が付きやすいのがメリットであったが、一方でロールバックすることが困難であった。
      • UI⇔UX⇔Developを八の字型に回す。
      • スプリントごとに回す。
  • 意匠
    • UIコンポーネントのライブラリ化
    • パーツを合わせればある程度の事が出来る
      • 差別化が必要で、それが意匠、今後の課題となる
      • ノイズを取り除く
    • カンナをかける
      • あれも入れて、コレも入れて
      • 発生したざらつきを取り除く必要がある
    • どうやって?
      • プロトタイプデザインをやっていく
      • 気づくか気づかないか
      • 気づくためには?
      • とにかくやるしかない
  • まとめ
    • デザイナーの選択の連続がUXを創りだす
    • 使う人の立場や状況を踏まえ、そしてシンプルに
    • プロトタイプを繰り返して、凸凹を無くす

アジャイル開発におけるUX

資料→テックヒルズ
こちらも参考に→DeNA Creative Seminar Vol.2 #denacrt に行って来ました - @thorikiriのてょりっき

  • DeNAでの仕事
  • UXデザインとScrum開発
    • UIについては話が通じるけれども、UXについては言語化が出来ないので無理
    • 解釈や定義が異なるので危険
    • 本やネットで調べるなどして、UXをシステムを通じて得られる体験、経験と定義
  • UX
    • イケテナイUIになるのは何故か
      • ユーザニーズの不理解
      • 市場の勉強不足
      • コミュニケーション不足
      • チューニング不足
    • リサーチ
      • 定量的、定性的、競合調査
      • 定量:アンケートなどのデータをグラフ化する。リサーチ会社などを利用。
      • 定性:○○を使って、××してください。その経過、結果を観察する。
    • ペーパープロトタイプ
    • HTML/CSSベースのプロトタイプ
      • 操作などに迷ったところは使わないので落とす
    • グラフィックやユーザインタフェース
      • 何パターンか用意する
    • リリースしたらリサーチする
      • ABテストなど。一部ユーザに解放する、50%50%、セグメント特定など。
  • UXまとめ
    • まずは分析をしましょう
    • プロトタイピングしましょう
  • Scrum開発
    • Scrumって?
      • アジャイル開発手法のひとつ
      • スピードが大事。でも品質も大事。
    • ポイント
      • 優先度、目的の可視化
      • 役割の可視化
      • コミュニケーションコストの低減

ちょっとメモおっつかなかった。

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

UX構築×開発×ビジネス パネルディスカッション

資料とか無い中でメモったので、怪しい部分が沢山ありますが。

  • ユーザの視点をどうやって取り入れる?
    • ユーザの声をとる。TwitterFacebookで投稿された内容を毎晩サマリーして周知し、改善を行う。
    • アプリのレビュー欄に目を向けている
    • UXのチサーチ部門に集めて、重要度が高い物を優先順位を付けて改善している
    • 潜在ユーザ、悲観ユーザの為の市場を調査するアプローチ
  • KPI
    • 受け入れられるものは伸びる、受け入れられるためにはどうするのか。
    • 長期的な目標数値はあるが、長期的なものは見ないようにしている。
      • 3ヶ月先の事は未来すぎる。
  • アジャイル
    • アジャイルアジャイルに近い開発スタイルを採用する
    • スピードは大事であるが、遠回りした方が早く結果を得られる。
  • ヘルプページやお知らせについても整えてあげる必要がある、
  • グローバル
    • サービスとプロダクトで、プロダクトはそのままに、サービスを変える
    • シンプルにしておけばグローバルでも受け入れられるのではないか?
      • UIについてはともかく、UXとして、コミュニケーションと言う意味では変わらない
    • ローカライズすれば、それでOKであると思っていた。アジアでは通用した。
    • 欧米とは異なる点が多かった。国と言うよりは、文化圏によって違いが出るかもしれない。
  • 初期イメージ
    • 初期のイメージは大事である
    • 変えるとネガティブなイメージがついてしまうが、怖がっていてはいけない
      • 怖がって変えないことで、かえって目的を見失ってしまうことがある
    • ABテスト的にやってもらう
  • UIがライブラリ化する中で
    • どうやって差別化するのか
    • その中でデザイナのセンスが求められる
      • もっと根源的なものを
    • 使ってもらえること
  • UX
    • UXと言う言葉が一般的になった
    • その中で誤解なども生まれた
    • 何のために何を?
    • 突き抜けるほど直感的で、UIを感じさせないものを