御茶ノ水のデジタルハリウッドでの日本Androidの会 5月定例会に行ってきたよ。
メモったものを載せておきますね。
RTBを使用した広告マネタイズ
資料は探せなかったので、今年のABS2012Springの資料はこちらhttp://www.android-group.jp/conference/abc2012s/files/2012/04/RTB%E3%83%9E%E3%83%8D%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%82%BB%E3%83%9F%E3%83%8A%E3%83%BC%EF%BC%A020120324%E3%80%81ABC2012.pdf
motion BEATに社名が変わるそうです。
スマートフォン時代における新たな広告収益戦略
資料はABC2012Springのがこちら。多少順番が異なるけど大体合ってる。
- 前置き
- 良い物を作ってる人がそれで食べていけるようにしたい
- 広告主、開発者、ユーザみんながハッピーになれるようにしたい
- アプリの収益化
- ダウンロード経験者
- 無料アプリ:96%
- 有料アプリ:48%
- 有料アプリにした時点で半数のユーザに絞られてしまう
- ダウンロードアプリ数
- 無料アプリ:27.7本
- 有料アプリ:4.8本
- 有料アプリにした場合4.8本のなかに入り込まないといけないよ
- 広告数はダウンロード数に比例しない
- 広告モデルは使い続けられるようなアプリであれば収入を得られ続ける
- ダウンロード経験者
- 組み合わせる
- アプリ内課金
- 有料アプリ
- 無料+広告アプリ
- AngryBirdはうまくやっている
- Android版は無料+広告だが、強いアイテムを売ってたりする
- アプリ広告の成功ポイント
- UI設計をしよう。広告が入る前提でやりましょう。
- ポイント
- アプリ本来の目的を妨げないこと
- 無理しない
- ミスタップを狙わない
- 導線に合わせる配置をする(目に触れるところに置く)
- 離脱ポイントに置く(ゲームオーバーの画面とか、ひと目的終えるようなところ)
- KPI
- 何を成功の指標とするのか
- ダウンロード数よりもパフォーマンス
- アクティブユーザ数
- 利用頻度
- 滞在時間
- 継続率
- アップデートをすることでユーザが戻ってくる
- ゲームであればシステムそのものは変わらないが、新しいステージを追加するとか
- アップデート戦略を予め考えておくことも大事である
- 収益の考え方
- 既存アプリではKPIは考えること
- 新規開発のアプリでは、KPIの目標をせってしておくこと
- ライフサイクル
- 自社広告を有効に活用する
- ダウンロードが減ってきたら広告を打つ
- 新しいアプリを作ったら広告を打つ
- 自社広告を有効に活用する
- AdMobについて
- カスタム検索広告がある
- メディエーション